Tugas IMK2 : Dasar Software yang User Friendly

Dalam merancang sebuah perangkat Lunak (Software), kita harus memperhatikan berbagai hal agar terbentuk sebuah software yang mudah untuk dioperasikan, sesuai kaidah – kaidah pada Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer. Secara umum, Sebuah software yang baik harus harus memenuhi beberapa syarat antara lain :

1. Mudah Di-instal

Hal ini dasar dan sederhana yang kadang tidak terpikirkan oleh kita. Proses Instalasi sebuah sofware adalah titik pertama antara sebuah software dengan pengguna, sehingga sudah seharusnya proses ini mudah dikerjakan dan diselesaikan oleh pengguna. Namun sebliknya, jika dalam suatu instalasi saja pengguna sudah merasa direpotkan, maka mereka akan akan mempunyai asumsi yang sama saat menjalankan software tersebut. Pada intinya, instalasi suatu software haruslah simple. Jika tidak, maka kemungkinan pengguna akan mencari software dirasa yang lebih friendly.

2.  Mudah Di-update

Sebagaimana dengan proses instalasai, proses updating sebuah software juga harus simple. Jika proses terlalu rumit, maka kemungkina pengguna akan melewatinya. Proses update juga harus dibuat sesederhana mungkin agar pengguna tidak malas untuk melakukannya yang berujung kerja keras pengembang software tidak sia – sia. Selain itu, pengguna juga tetap mendapatkan yang terbaik dari segi kaeandalan, keamanan maupun penambahan fitur – fitur yang baru. Di lai pihak, pengembang akan mendapatkan feedback dari pengguna untuk kemudian dapat dijadikan acuan dalam pembuatan / pengembangan selanjutnya.

3. Menyenangkan

Sebuah software, paling tidak dari segi tampilan haruslah menarik demi kenyamanan penggunanya. Desain antar muka yang baik akan mengatasi sedikit kekurangan yang ada pada software. Namun ada yang perlu diperhatikan yaitu kinerja software juga harus tetap maksimal.

4. Efisien

Dalam konteks ini, efisien dikaitkan dengan struktur fungsi – fungsi / tata letak dan tampilan menu / tools yang ada pada pad software. Pengguna seharusnya tidak dibuat repot atau bingung ketika mereka ingin menjalankan suatu fungsi dalam suatu software, sehingga mereka tidak kehilangan banyak waktu untuk menyelesaikan pekerjaan mereka. Sebagai contoh sederhana, Tampilan Microsoft Office yang ada saat ini, bagi beberapa kalangan, terutama para pemula dirasa merepotkan. Kadang banyak waktu mereka terbuang sia – sia hanya untuk mencari suatu fitur / fungsi tertentu.

5. Mudah Dihapus / Uninstall

Selain mudah diinstall dan digunakan, suatu software juga harus dapat di remove dengan mudah. Beberapa alasan suatu software diremove antara lain karena pengguna sudah tidak memerlukannya lagi, software sudah kurang mampu mengakomodasi kebutuhan pengguna, atau software berbayar yang telah habis lisensinya, dan sebagainya. Namun banyak dari pengembang yang menginkan pengguna untuk tetap memasang kreasinya sehingga proses instalasi dibuat rumit. Hal itu mungkin bagi sebagian pengguna akan sangat mengganggu sehingga akan menyebabkan mereka enggan menggunakan software kreasi pengembang tersebut di lain waktu karena impresi terakhir yang negativ.

6. Tidak membutuhkan terlalu banyak aplikasi pendukung

Berbagai software, kebanyakan pada OS Windows, kadang membutuhkan software – software pendukung agar software dapat berjalan baik misal antivirus, anti spyware, ataupun protection tools lainnya. Jika tidak menggunakannya, mungkin PC pengguna akan mudah terserang virus ataupun program jahat lainnya. Tentu ini akan sangat mengganggu pengguna yang mungkin membuat mereka enggan menggunakan software yang dibuat.

7. Mudah dalam Troubleshooting saat Aplikasa ‘Crash’

Pada kenyataannya, tidak ada satupun software yang sempurna. Ketika ada yang salah dengan software, seharusnya bisa diketahui pangkal masalahnya, paling tidak bagi pengembang software tersebut. Bukan menjadi tanggung jawab pengguna untuk mengirimkan keluhan tentang ketidakberesan software, tetapi pihak pengembang. Ketika ada ketidakberesan pada software, pengguna diharapkan dapat memberikan masukan yang kemudian dapat dijadikan acuan untuk menyelesaikan persoalan yang terjadi. Sebenarnya, dapat pula menggunakan aplikasi buatan pihak ketiga, tetapi sekali lagi menjadi tidak efektif.

8. Mengikuti Standard pada Umumnya

Software yang mengikuti standar pada umumnya (baik input maupun ouput), dimaksudkan agar mudah dalam hubungan antar aplikasi ataupun hardware. Suatu software yang tidak sesuai dengan standar pasti akan menyulitkan penggunanya.

We'll miss you my friend

Tugas IMK 2

Interaksi manusia dan komputer

 


Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) mempelajari tentang hubungan antara pengguna computer dengan computer sehingga pengguna dapat lebih nyaman dan lebih betah pada saat menggunakan komputer. Interaksi ini biasanya terjadi pada saat input maupun output atau biasanya disebut interface (antarmuka). IMK memberikan arahan bagi perancang interface untuk dapat memahami apa yang baik bagi user.

Bidang Keilmuan :
Bidang ilmu yang harus kita pahami dalam mempelajari interaksi antara manusia dan komputer diantaranya :
1. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer : merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajarai, dan user merasa senang.
2. Psikologi : sebagai perancang system kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna.
3. Perancangan Grafis dan tipografi : memanfaatkan gambar/image sebagai media komunikasi.
4. Ergonomik : aspek fisik dan lingkungan yang akan memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan computer dalam waktu lama.
5. Antropologi : dapat memberikan padangan mendalam tentang tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan kontribusi sesuai bidangnya.
6. Linguistik : bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi dengan computer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perintah.
7. Sosiologi : mengenai struktur social suatu masyarakat tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan oleh mesin/computer/ otomatisasi.

Yang paling penting adalah bidang keilmuan psikologi. Karena sebagai perancang system, kita harus dapat mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dan diinginkan user. Kita harus tahu kebiasaan apa saja yang digunakan user dalam menggunakan sebuah system dan juga alat bantunya. Hal ini sangatlah penting, karena sebagus apa pun program yang kita buat, dan secanggih apa pun alat yang kita gunakan, jika itu tidak sesuai dengan kebiasaan user tersebut maka program dan alat bantu tersebut tidak akan pernah diterima oleh user tersebut. Oleh karena itu, kita harus dapat membuat program yang user friendly.
Kita pastinya berharap agar program aplikasi yang kita buat dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
Ada beberapa metode dan proses perancangan sebuah interface:
1. User Friendly/Menarik

 


a. Mempunyai jiwa seni.
Pada dasarnya, setiap orang memiliki jiwa seni. Hanya saja ada yang mengembangkannya dan ada juga yang tidak. Oleh karena itu, untuk membuat hasil interface yang menarik, kita harus dapat mengembangkan jiwa seni yang telah kita miliki.
b. Mengerti yang diinginkan user secara umum.
Sebagai seorang perancang system, kita harus dapat mengerti apa yang diinginkan oleh user secara umum. Maksudnya adalah mengerti gambaran umum dari suatu tampilan yang tidak hanya menarik, tetapi juga mudah digunakan oleh user. Misalnya, tata letak keyboard QWERTY. Tata letak keyboard ini sudah sangat umum, jadi user sudah sangat familiar dan dapat menerimanya dengan baik.
c. Implementasi hasil rancangan.
Setelah membuat rancangan interfacenya, kita harus dapat mengimplementasikan hasil rancangan kita kepada user. sehingga kita dapat mengetahui apakah user sudah puas dengan hasil rancangan kita, atau ada yang perlu ditambahkan lagi.
2. Cara Dokumentasi
Ada beberapa cara, untuk mendokumentasikan hasil rancangan kita, diantaranya sebagai berikut:
a. Sketsa
Rancangan awal yang dibuat oleh perancang system pada kertas untuk ditunjukan kepada user.
b. Prototype
Software aplikasi yang digunakan perancang system untuk membuat design awal yang akan ditunjukan kepada user. Biasanya, dalam bentuk Graphical User Interface (GUI).
c. Tertulis
Merupakan keterangan berupa textual yang merupakan penjelasan dari rancangan yang telah kita buat.
d. CASE (Computer Audit Software Engineering)
3. Cara Pendekatan Perancangan Interface
Ada 2 cara pendekatan dalam perancangan interface:
a. User-Centured Design
Melibatkan user secara langsung baik user yang sudah mengerti/berpengalaman ataupun user yang belum mengerti sama sekali. Kesulitannya adalah diskusi mengenai rancangan yang akan di buat tidak selesai-selesai, karena permintaan user yang terlalu banyak.

b. User-Design Approach
Memberikan kesempatan kepada user untuk membuat rancangan awalnya sendiri. Biasanya, user sudah berpengalaman. Kesulitannya adalah pada saat coding. Karena, perancang tidak membuat sendiri design awalnya, maka dia akan mengalami kesulitan pada saat pengkodean.

Contoh bidang keilmuan psikologi dalam penerapannya:
• User lebih familiar dengan office 97-2003, dibandingkan dengan office 2007. Hal ini dikarenakan, user kurang terbiasa dengan tampilan office 2007 yang mungkin menurut Microsoft dapat lebih membantu user.
• User juga lebih menyukai system operasi Windows daripada Linux, karena penggunaannya yang mudah dan user sudah terbiasa dengan Windows.
• User lebih terbiasa dengan penggunaan tata letak keyboard QWERTY.
• Pada sebuah perusahaan percetakan yang menggunakan printer dot matrix, jangan menawarkan printer lain walaupun printer yang kita tawarkan merupakan printer terbaru dan tercanggih saat ini. Hal ini dikarenakan perusahaan tersebut sudah terbiasa menggunakan printer tersebut, dan mungkin bagi mereka, hasil gambarnya akan lebih baik menggunakan printer dot matrix.
.

 

Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

A. Pengenalan

Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya tanpa adanya user atau pengguna.

 

Interaksi manusia dan komputer atau dalam bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction dan biasa disingkat dengan HCI adalah ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya kepada sistem-sistem yang ada di komputer saja, tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh pengguna (User) seperti kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat, peralatan rumah dan sebagainya. Peranan utama Human Computer Interaction HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat, nyaman, berkesan dan efektif.

Komputer melibatkan tiga komponen yaitu Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di komputer itu sendiri. Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). Maka dengan adanya suatu interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem komputer tersebut telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan, memberikan kepuasan kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat yang lainnya.

B. Antar Muka Manusia – Komputer ( Interface )

Salah satu kajian terpenting dalam bidang IMK atau HCI adalah antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan reka bentuk. Antarmuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang bagaimana fungsi sistem. Dengan kata lain, antarmuka bagi suatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.

Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada sebuah sistem komputer yaitu masukan, proses, dan keluaran.

Ø Input Unit/Masukan: Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi.

Ø CPU/Proses: Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur intsruksi, termasuk menghitung dan membandingkan.

Ø Memory: Yaitu bagian yang berfungsi untuk menyimpan data dan instruksi.

Ø Output Unit/Keluaran: Yaitu bagian yang berfungsi mengeluarkan hasil proses.

Ketika kita bekerja pada sebuah sistem komputer, secara tidak sadar bahwa kita sedang berinteraksi dengan komputer tersebut. Begitu pun dengan komputer itu sendiri juga melakukan interaksi terhadap kita. Tetapi komputer baru akan berinteraksi ketika kita memberikan instruksi atau memasukkan data terhadap komputer tersebut. Dan sebaliknya komputer tidak akan berinteraksi jika kita tidak memberikan instruksi atau memasukkan data.

Nah, ketika komputer melakukan sebuah interaksi, kita tidak tahu bagaimana komputer tersebut mengubah data atau instruksi yang kita masukkan, karena pada hakekatnya mesin pada komputer hanya mengenal dua angka atau bilangan biner yaitu nol dan satu. Namun ada beberapa bahasa yang digunakan oleh para programmer untuk memudahkan mereka dalam membuat aplikasi, misalnya bahasa C, C++, Fortran, Pascal, Cobol, Basic, Algol dan masih banyak bahasa yang lainnya.

Jadi, dengan adanya pengeluaran atau output tadi kita akan baru tahu bahwa komputer yang kita operasikan telah melakukan interaksi terhadap kita. Interaksi yang dilakukan oleh komputer dapat berupa tampilan pada layar monitor, suara, dan lain sebagainya.

C. Faktor Manusia

Pada umumnya, faktor manusia hanya meliputi tiga aspek yaitu :

1. Aspek Penglihatan

Aspek penglihatan pada manusia tentu kaitannya dengan mata, dimana mata sendiri memiliki fungsi yang krusial pada seorang manusia. Mungkin tanpa mata kita akan terasa sulit menikmati keindahan alam yang telah di anugerahkan oleh Yang Maha Kuasa. Sebab menurut beberapa ahli, fungsi utama mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganizir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi, tekstur, warna yang mana semua itu merupakan obyek tiga dimensi. Jadi, dalam dunia nyata mata manusia selalu digunakan untuk melihat obyek tiga dimensi.

Sedangkan komputer  menggunakan layar dua dimensi, maka mata kita dituntut untuk bisa membaca obyek yang ada pada tampilan monitor yang sebenarnya berupa obyek dua dimensi.

2. Aspek Pendengaran

Aspek pendengaran tentu kaitannya dengan suara dan telinga kita. Telinga merupakan panca indra yang sangat penting setelah mata ketika bekerja kita pada sebuah mesin komputer, yang walaupun sekarang ini masih banyak aplikasi yang belum menggunakan media pendengaran. Namun seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga akan terus berkembang dengan pesat.

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa aspek pendengaran berkaitan dengan suara. Suara yang dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan dari komputer itu sendiri. Suara yang dihasilkan oleh komputer dapat melalui speaker, yang mana speaker ini juga sekaligus berfungsi sebagai alat output, yaitu alat pengeluaran suara.

3. Aspek Sentuhan

Aspek sentuhan tentu kaitannya dengan tangan kita. Sedangkan Pada komputer aspek sentuhan digunakan pada penggunaan papan ketik yaitu tombol-tombol dan juga mouse.

Tombol-tombol pada papan ketik barangkali akan terasa nyaman apabila menimbulkan sensasi-sensasi sentuhan terhadap jari-jemari kita. Biasanya ini tergantung kualitas yang dimiliki oleh papan ketik itu sendiri. Ada yang sedikit saja kita tekan sudah menampilkan karakter yang kita inginkan, dan ada juga yang harus kita tekan dengan kuat sekali baru akan menampilkan karakter yang kita inginkan. Selain itu, posisi-posisi tombol yang ada pada papan ketik juga akan berpengaruh pada kenyamanan kerja kita. Sebab posisi tombol yang dimiliki oleh papan ketik bukan hanya satu posisi atau tata letak. Ada yang tata letaknya seperti Dvorak, Alphabetik, Qwerti, Klockenberg, dan lain sebagainya.

Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasi-sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi. Kemudian bagi anda yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse kesebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selalin itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse.

D. Faktor Ergonomi

Faktor ergonomi atau faktor kenyamanan kerja secara umum kaitannya dengan keadaan komputer yang kita hadapi setiap hari, misal saja pada apa yang kita rasakan, seperti mouse, keyboard, touchpad, layar monitor dan lain – lain . Faktor ergonomi ini bisa dipengaruhi oleh berbagai faktor eksternal, antara lain dari segi pencahayaan, kondisi sekitar, gangguan suara atau kebisingan, dan termasuk kesehatan badan kita juga sangat berpengaruh terhadap proses kerja kita pada sebuah sistem komputer.

Bagi anda yang memang bekerja pada sebuah ruangan dan harus duduk terpaku pada ruangan tersebut, ditambah lagi dengan keadaan lingkungan sekitarnya tidak mendukung, misalnya ruangan yang anda tempati itu disamping rel Kereta Api, atau mungkin disamping sebuah pabrik padi, tentu dengan keadaan lingkungan seperti ini anda akan terasa sulit menemukan kenyamanan kerja. Karena lingkungan tempat anda bekerja itu menimbulkan suara yang keras dan tidak enak untuk didengar, yaitu ketika rel Kereta Api melintas atau mesin pabrik yang terus menyala. Dan tidak mungkin anda bisa menghindarinya. Karena memang anda mau tidak mau harus duduk pada ruangan tempat anda bekerja.

Tapi itu dari segi gangguan suara. Contoh yang lain misalnya dari segi pencahayaan. Bagi anda yang memiliki komputer pribadi dan memang anda menempatkannya didalam kamar anda sendiri, anda seringkali menempatkannya di depan jendela dengan alasan agar ketika anda bekerja anda bisa langsung menikmati pemandangan samping rumah anda tanpa harus keluar dulu untuk melihatnya. Sebaiknya posisi seperti ini anda hindari. Sebab ketika anda membuka jendela, jumlah cahaya yang langsung masuk kekamar anda dan otomatis mengenai komputer anda tidak terhitung jumlahnya. Nah, pada saat cahaya mengenai komputer anda, ini ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat keras komputer anda. Misalkan salahsatu perangkat keras komputer anda tidak tahan dengan cahaya, tapi justru anda membiarkannya, ini akan berakibat fatal pada perangkat keras tersebut. Belum lagi apabila hujan turun pasti akan langsung mengenai komputer anda.

Suhu udara yang ada didalam kamar anda juga ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat keras komputer anda. Tapi bagi anda yang mempunyai kamar ber-AC, maka anda akan muda mengatur suhu yang ada didalam kamar anda.

Inti daripada faktor ergonomi adalah adanya pengaruh lingkungan yang harus kita hindari dan harus kita sesuaikan dengan karakteristik pola kerja kita. Agar tercipta kenyamanan kerja yang sempurna dan tentunya tidak membuat kita bosan dalam berinteraksi dengan komputer.

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya.

  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Sumber :

wikipedia.com
ilmukomputer.org